.если я не забуду ,завтра на социологии я буду учиться рисовать мухоморЫ .потому что это очень важный общественный навыК .потому что я прожил уже 21 год ,а мухоморы рисовать не умеЮ .и похуй что вообще рисовать не умеЮ .воТ
от wolfoxмаленький мальчик гулял по прогнившей крыше, смотрит - там мелом начерчены круг и крест. девочка, девочка, гроб подъезжает ближе, девочка, девочка, он у твоих дверей. черная простыня, ледяные пальцы, маленький талисман, что хранит от бед. не наступай на трещины на асфальте: вдруг, наступив, ты сломаешь себе хребет? город запомнил охапки чужих историй, кто их не слышал - тот многого не узнал. небыли, жути, страшилки, приметы горя...
я расскажу тебе про Ночной Канал.
ровно в двенадцать, когда все твои уснули, сядь перед телевизором и смотри. нет, не включай - не надо, не трогай пульта, просто считай неслышно: раз, два и три. нужно, чтоб за окном был холодный ливень, чтобы никто не вздумал бы помешать. три, и четыре, и пять - как прыжок с обрыва, я выхожу искать, выхожу искать.
включится - так не мешкай, гляди-ка в оба: снег черно-белый, расплывчатый силуэт. с первого раза узнай, во второй не пробуй, лучше беречься от всяких излишних бед. коль не успел - это значит, тебе не к спеху, нового жди дождя, а пока - бай-бай. тот, кого ты увидишь в седых помехах - это твоя любовь и твоя судьба.
что? усмехаешься? дескать, девчачьи бредни? шепот, тетрадки, гадания "что дарить". суженые да судьбы - мечтать не вредно... хочешь, я расскажу о другом? смотри. верно, девчонки, приятель, они такие - между ушей только фантики да любовь. плюнет, оглянется, к сердцу прижмет, покинет - это не очень-то годно для нас с тобой. разное говорят, об одном молчали, правда - она, как история, нелегка. тот, кого ты увидал на Ночном Канале, скоро умрет. и ему не помочь - никак.
Марти пятнадцать, и Марти в десятом классе. любит фантастику, комиксы и скейтборд. славный, не жадный: одолжит тетрадь и ластик, вихры взъерошены, родинка над губой. дождь собирается, гром прогремел по небу, быстро темнеет в отчаянном сентябре. Марти смеется негромко: конечно, небыль, но почему бы и вправду не посмотреть? может, увидишь судьбу, и в кого влюбиться (лучше бы Джейн, но Сюзанна и Джил сойдут). комната, телевизор, осталось тридцать... двадцать.. пятнадцать... и десять... и пять минут.
серый экран. и щелчок - и идут помехи, шорохи, чьи-то шепоты, чей-то стон. песни, обрывки хитов, разбитное эхо, кадры случайных пейзажей, рисунки. стоп! Марти уверен, что видел, и видел точно: хвостики, юбочка в клетку, смешной браслет. это Мишель, та Мишель, что всегда хохочет, та, что его постарше на пару лет. это Мишель, и девчонка живет напротив, в детстве дружили, а после... ну, как-то так. "это - судьба, и любовь, куча всяких прочих?" - хмыкает Марти. спокойно ложится спать.
завтра - суббота, и вечер забит футболом, выспаться надо и день провести с умом.
а в понедельник Мишель не приходит в школу. и не приходит из школы потом - домой. дальше: полиция, страхи, вопросы, розыск. плачут подруги, родители на ушах... "может, сбежала? характер-то был - не розы." "может, маньяк?", "может, с парнем куда ушла?". Марти молчит, и не слышит чужие фразы. словно в реальность зловещие тянет сны. дома, в гостиной, есть телек, крутая плазма, мини-кино, и размеры - на полстены.
полночь, за окнами - ливень, и дверь закрыта. предки в командировке. пора? пора. Марти берет спортивный рюкзак и биту. Марти шагает - туда, за глухой экран.
что, ожидаешь финала для Голливуда? девушка спасена, черный маг погиб? светлый восход, поцелуй, и ликуют люди? парень, избавь от такого мои мозги. или ты хочешь - как принято в тех страшилках: утром седого парнишку нашли в полях, он до сих пор вечно путает ложку с вилкой, что-то бормочет про Алого Короля? нет. ерунда. жизнь, приятель, она иная. главы, параграфы, строчки не так идут.
нет, я не знаю Мишель, а вот Марти - знаю. в колледж мы поступили в одном году. Марти ни разу не сед, Марти носит джинсы, Марти умеет морские узлы вязать. в общем, почти все прошло, и почти все живы... ...только вот прячется что-то - в его глазах. нет, не боится он мультиков или фильмов, нет, не шугается громких смешных реклам. ходит в кино, говорит "ерунда, но мило, если бы героиня умней была". знает про сетки, и схемы, и килогерцы, про кинескопы, про пульты - какой умней. ...только в глуби зрачков, если присмотреться, сыплет порою телевизионный снег.
хочешь мораль? черта с два, здесь ее не будет. кто я - священник, психолог, Тереза-мать? каждому там, с небес, рассыпают судьбы, если счастливчик - успеешь свою поймать. нет телевизора? продал? сынок, ну что ты. думаешь, просто - спастись от щелчка в висок? этот канал - он вещает на всех частотах. комп. ноутбуки. мобильник. да даже сон.
хочешь уйти, убежать, отвязаться, скрыться? сколько угодно, что я-то, я только "за". переставай работать, учиться, бриться, домик купи попроще в глухих лесах. если гадать - то на картах, обычных, старых, или Таро - ведь они, говорят, древней. садик разбить, на скамейке сидеть с гитарой, счастье ловить в перестуке случайных дней. веером раскидает твои арканы, будут недели растянуты на века. но не считай неправильным или странным - если увидишь кого-то в рисунке карт.
А почему, собственно, нет - вот же он, Локи, во всей своей трикстерской красе! Рыжий стройный красавец среднего роста - даром, что великан. Впрочем, великанство в скандинавских сагах - штука весьма и весьма портативная. Тор вот выспался в великановой рукавице, и преотлично, приняв ее за дом - но когда асы или ваны крутят любовь с великаншами, такой разницы в размерах не наблюдается. Так что Локи все-таки великан. Хотя и невысокий ))) Именно великан. Он не ас и не ван, он йотун, он из рода ледяных великанов. Огонь, сын льда? Хм... вулканизм в северных широтах? Почему бы и нет, даже и в наши дни вулканы Исландии дают о себе знать. Итак, Локи - великан, йотун. А это значит - он СТАРШЕ Одина. Он старше всей компании из Асгарда. Он "из раньшего времени". Тоже вообще-то неудивительно - Прометей тоже "из раньшего времени"... так и хочется поинтересоваться у квалифицированных античников, не мог ли Прометей быть огненным божеством в до-олимпийский период? Тем более, что родство обычного огня и огня вдохновения и разума отмечалось в разных мифах, вот в древнем Египте, если мне мой склероз не изменяет, огонь проходил по ведомству Гора, причем именно по этой причине. Так что вопрос Прометея для меня остается открытым. Но был ли он огненным богом или нет, а в олимпийский период у огня есть те, кто за него отвечает. Огонь домашнего очага? Это Гестия. Огонь кузнечного горна? Пожалуйте к Гефесту. Впрочем, кое-какие огненные атрибуты были и у других богов, зачастую неожиданных. Бывали и варианты, где огнем занималось одно божество. Тот же Агни Семипламенный, к примеру. Поначалу вообще один из самых значимых богов, потом его подвинули всего лишь в локапалы-миродержцы, но в локапалах ходить - не в кордебалете на подтанцовках прыгать. Агни - это очень и очень серьезно. Огонь - это и вообще серьезно. В индоевропейской традиции огонь чист, огонь свят. При огне нельзя даже ругаться - вспомним хотя бы русское "сказал бы я тебе, да печь в избе". Огонь наделяет силой положительных героев - недаром все Золухи и Золушки, будь то шотландский Ассипатл, грузинский Золодув или очередной Иван-дурак, не говоря уже обо всем известной Синдерелле-Сандрильоне, так любили сидеть у очага, пересыпая теплую золу! Одним словом, картинка благостная до полного умиления - но ровно до тех пор, пока мы не добираемся до Локи. Потому что Локи у нас, изволите ли видеть, злокозненный. Нет, ну я фигею, дорогая редакция! Как клятвы нарушать и прочие безобразия хулиганить, так весь Асгард строем почти в полном составе со всем божественным размахом. Но вот уже как разбираться с последствиями - так "Локи, придумай что-нибудь" (это если проблему не решили сразу же Мьёлльниром или еще чем-то увесистым по тыкве, ибо нет человека - нет проблемы). Локи и разгребает последствия. Но именно Локи после всего этого "злокозненный". С ума сойти можно. На самом деле реально-то единственный эпизод, который заслуживает подобного эпитета - это гибель Бальдра. С ним-то Локи что не поделил? Но о Бальдре чуть позже, потому что и тут имеется наличие отсутствия, что прямо-таки роднит его с Локи. А эпизод... загадочен, да. Скажем мягче - странен. Ощущение резкой неполноты предания. Лакуны, а может, и не одной. Итак, наш злокозненный в конце концов нарвался. Формально - по результатам знаменитой божественной перебранки (кстати, тоже вполне себе ритуал). Ну да, ни разу не за то, что мощный шаман, причем с технологиями, резко отличными от применяемых Одином. Локи не только в животных перевоплощаться умеет, но и пол менять, причем не только внешне. Не скажу, что это умение среди асов и ванов служит к его чести - "муж женовидный" было самым страшным оскорблением у викингов, и когда Тору ради благого дела пришлось переодеться в женское платье, визгу было - аж страшно. А вот для шамана трансвестизм - это как раз нормально, и уже в исторический период (например, в "Саге о Гисли") такое поведение отмечено. Ну, а Локи как супершаман меняет не только платье, а все тело. Хотя сравнение шаманских практик Одина и Локи - это и вообще отдельная и весьма занятная тема, так что не будем отвлекаться. Короче говоря, по ходу упомянутой перебранки Локи обложил всех богов на пару этажей круче, нежели они его, выиграв таким образом состязание в сквернословии, а заодно - невесть с какой радости - признался, что гибель Бальдра его рук дело. Непонятно, зачем - ему ведь это сошло с рук. Аплодисментов, что ли, захотелось? Но на этом шуточки Локи и закончились. Если все на одного, уже не до шуток. В узилище ввергли, в цепи заковали, змеищу ядовитую над головой подвесили - лежи теперь и мучайся аж до самого Рагнарёка (на который боги, ИМХО, нарывались с максимальным старанием, не упустив ни одной детали). И вот тут начинается самое интересное и непонятное. Боги вообще-то не просто так существуют, а еще и за что-то отвечают. В ведении Локи, как мы помним, огонь. И вот Локи посажен на цепь и так далее. Но ОН НЕ МЕРТВ. И он продолжает быть богом огня!!! То есть функции Локи на себя не взял никто. Он так и остается до самого Рагнарёка в творческом отпуске по причине тюремного заключения. И получается, что ОГНЮ МОЛИТЬСЯ НЕЛЬЗЯ! Нельзя ставить капища Локи, как их бы возвели тому же Одину или Тору! Локи проклят! Вроде и есть божество - власти над огнем его никто не лишал - но молиться ему нельзя, чтить нельзя и жертвы приносить нельзя. Вот оно, наличие отсутствия! Интересно, не так ли? Ничего, Локи в этом плане не одинок, есть у него товарищ по творческому отпуску - и это как раз Бальдр. Бог весны, ага. По идее Бальдр стоит в ряду многих и многих богов весны или урожая - умирающих и возрождающихся божеств. Из самых известных вспомним хотя бы Персефону. Да, но как раз Персефона в этом смысле богиня правильная - полгода в Аиде сидит, полгода по земле ходит. Все, как и положено подобным богам. А вот Бальдр отправляется в царство Хель насовсем - и до самого Рагнарёка не выйдет оттуда. Нормального бога весны Хель должна была бы отпускать на побывку - а не отпускает. Раз нашлось живое существо, которое не плачет по Бальдру, то сидеть Бальдру у нее безвылазно. То есть весна все-таки есть - куда ж она денется-то? - а вот бога у нее больше НЕТ. Хот где-то там он и есть. Но не здесь. Мир скандинавских мифов - по крайней мере, тех, которые мы знаем - это очень странный мир, если приглядеться. Это мир безбожной весны и несвятого огня. Хотелось бы знать, почему...
.вчера под конец рабочего дня кончился бензин голоС .совсеМ .потом я конечно смог поймать правильные интонации ,на которых говорить я кое-как мог ,но ЧТО это были за интонации .лохматыЙ сказал ,что голос похож на солиста "муммИ - троллеЙ", я согласился ,спел пару песеН .потом подались на файер ,пришли под конец последнего выступления ,помахали лапами знакомым ,убежалИ .потом голос кончился окончательнО .то есть я мог вращать глазами ,но даже коротких слов типа "да" и "нет" выдавить из себя не моГ .пичалькА .пойду пить чаЙ
*** .существа странныЕ .существа раздерганныЕ .их бы всех в лес на неделю-другую ,а лучше на три ,может и соберутсЯ .на фоне творящегося чувствуешь себя космически мудрым и охренительно бессильныМ .обиднО
.как я теперь доволен ,что в свое время я не поленился разобраться с регулярными выражениямИ .теперь то ,что у многих вызовет море негатива ,проходит почти приятно и даже с долей интересА .а еще у меня сессичные ,я не сплю ночами ,мне не хватает времени ,я хочу ,чтобы в сутках было часов 40
О, спасибо Миранда Элга, я жж-френдленту давно не смотрел - а зря.
Оригинал взят у dreamer_m в Заяц и специалист Когда заяц ещё совсем маленький, он любит есть морковку, бегать по лесу и бить в барабан. Окружение, однако, кормит его диким овсом и заботливо учит зажигать спички - ведь все нормальные звери это уже умеют в его возрасте. Учат зайца известным народным методом. Заяц в результате начинает сильно лягаться и носить каску.
Тут зайца иногда приводят к специалисту и говорят: - Вы знаете, мы подозреваем, что наш птенчик отстаёт в развитии. До сих пор не умеет зажигать спички. А ведь мы с ним столько занимаемся!
Специалист видит перед собой зайчонка в каске, энергично дрыгающего ногами. Он начинает подозревать, что спички - не главная проблема этого детёныша.
Но чаще всего, конечно, ни к какому специалисту зайчонка не ведут. Тем более что он полезный: уже стал мыть дома полы. А скоро его сдавать в школу.
В школе зайцу первым делом запрещают бегать и начинают учить самому важному навыку во взрослой жизни: петь хором. Ещё заяц обнаруживает, что вокруг - в основном ежата, которые к нему прикалываются, а сами, чуть что, сворачиваются в клубок. Заяц тоже пытается сворачиваться в клубок, но почему-то защищена у него всё равно оказывается только голова. Зато он начинает всё время громко петь.
Тут зайца иногда приводят к специалисту и говорят: - Вы знаете, он стал совершенно неуправляемый. Почти не шевелится и перестал мыть дома полы!
Специалист видит перед собой зайца в каске, свернувшегося в клубок, иногда рефлекторно дрыгающего задними лапами и поющего про священную державу. Он начинает подозревать, что мытьё полов - не главная проблема этого зайца.
Но чаще всего, конечно, ни к какому специалисту зайца не ведут. Он выходит во взрослую жизнь и честно пытается заработать себе на овёс пением в хоре. Поголодав и помыкавшись, он кое-как осваивает профессию копателя нор. Ею он зарабатывает себе на овёс и домашнее караоке, а также стирает лапы до костей. Больше заяц не голодает, но зато через некоторое время он замечает, что подыхает от каких-то загадочных и непонятных причин.
Иногда он доходит до специалиста. Думаете, он просит помочь ему вылечить лапы, научиться добывать вкусную морковку, бегать по лесу и профессионально играть на ударных?
Как бы не так! Он просит специалиста помочь ему проапгрейдить каску, отрастить колючки и научиться наконец зажигать спички...
_____________ Отсебятинки кусок от себя: Специалист начинает с того, чтобы вообще понять, что это за зверь - в странной позе, со странным на голове, израненый весь. Хороший специалист пытается это понять так, что заяц понимает это сам.
На прошедшем в выходные фан-фесте EVE Fanfest 2012 ССР официально подтвердили, что активно, но основательно и неспешно, работают над выпуском ММО по сеттингу World of Darkness. И это замечательно, товарищи!
Общая информация и факты о проекте World of Darkness(EVE Fanfest 2012)
Проект на данный момент находится в фазе активной разработки, а весь ореол секретности будет соблюдаться до тех пор, пока разработчики не будут готовы показать нечто действительно стоящее (проработанное), что сможет удивить публику и соответствовать марке ССР. Они не хотят раздувать маркетинговую кампанию из ничего.
читать дальше Сейчас над игрой трудятся 55 человек в офисе кампании (расположен в Атланте). Штат ССР в целом насчитывает 500 с небольшим работников, соответственно 10% персонала заняты проектом World of Darkness. В группу работников проекта входят дизайнеры уровней, игровые дизайнеры, аниматоры, художники, программисты – в общем, полноценная команда. Примечание: в этом же офисе располагаются люди, занимающиеся вопросами поддержки пользователей EvE Online.
Информация о команде разработчиков World of Darkness:
1) Она создавалась с нуля, и для этого потребовалось потратить немало времени, чтобы собрать всех нужных людей в одном месте.
2) Все они имеют опыт работы над проектами ААА-класса, а также принимали участие в разработке практически всех крупных ММО-игр, выпущенных на данный момент. Среди них:
EVE Online (ММО);
Star Wars: The Old Republic (ММО);
Warhammer Online (ММО);
Global Agenda (ММО);
Free Realms (ММО);
The Agency (ММО);
Dark Age of Camelot (ММО);
Star Trek online (ММО);
Champions Online (ММО);
Star Wars Galaxies (ММО);
Everquest (ММО);
Everquest 2 (ММО);
Fallen Earth (ММО);
Fallout;
Mass Effect;
Call of Duty;
The Sims;
Drake’s Fortune;
Red Faction;
Tiger Woods PGA Tour;
The Simpsons;
James Bond 007 (несколько игр серии);
Tribes: Ascend;
Dragon Age;
Medal of Honor;
Golden Eye;
Terminator 3;
Warhammer 40k: Final Liberation;
Mail Tycoon.
Основные акценты занятости команды разработчиков на ранних этапах разработки:
Много времени и сил занял отбор первоклассных кандидатов на интересующие должности и формирование команды, а также последующее расширение офиса и все сопутствующие работы. Также потребовалось время для создания проектного инструментария, проработки дизайна геймплея, тестирования прототипов. Разработчики хотят, чтобы World of Darkness полностью соответствовал бренду ССР. Для этих целей была создана внутристудийная версия проекта, в которую были включены абсолютно все игровые особенности. Она была полностью играбельной и на ней постоянно проводились игровые тесты. Также разработчики были заняты созданием механики движений и создания персонажей, прорабатывали уникальный визуальный стиль, писали сюжет, создавали «песочницу» (один из самых важных аспектов, по заявлению главного продюсера проекта). Данная игра не будет соответствовать тренду на «гламурных» вампиров, вместо этого вас ждет атмосфера обмана, предательства и закулисных интриг. Плюс ко всему большое внимание было уделено рендерингу городских локаций и игровых персонажей, а также созданию единого бесшовного города.
После небольшой презентации World of Darkness на EvE Fanfest 2012 разработчики уйдут в подполье на неопределенный период . То есть не следует ожидать новую информацию о проекте в скором времени, дополнительные данные будут раскрыты ближе к концу года. Дата релиза пока не назначена.
Характерные черты проекта World of Darkness:
Разработчики отмечают, что сейчас не самое подходящее время раскрывать все карты, однако можно выделить три основных столпа данной ММО в рамках игрового дизайна: coffee shop (кофейня), sandbox (песочница), theme park (тематический парк). Под «coffee shop» подразумевается социальный антиконфликтный способ привлечения игроков в игру. Как всем известно, в EVE Online была использована научно-обучающую концепция привлечения людей, а здесь же делается ставка на более простой подход, при использовании которого не нужно быть подкованным в каких-либо специфических областях знаний. Также для фанатов PvP разработчики хотят реализовать сильную мотивационную составляющую, которая при этом будет более простой в понимании. Тематический парк – это PvE (игрок против окружающего мира), необходимое для передачи настроения и духа World of Darkness. Но больше всего внимания разработчики уделяют песочнице, так как именно это отличает проекты ССР от конкурентов.
Напряженные рукопашные схватки
У игроков будет возможность вытрясти из оппонента «душу» с помощью кулаков – команда в данный момент занимается реализацией новой уникальной боевой системы.
Грязная политика
Разработчики черпают вдохновение из политических систем EVE, чтобы внедрить их в World of Darkness в более формальном виде. Например, игроки смогут голосовать за назначение персонажей на определенные должностные посты, которые сулят могущество и власть.
Модные прикиды
Людей, которые уделяют много внимания внешнему виду своих персонажей, ждет сюрприз – в игре будет система модной одежды.
Контроль над городами
Ваш персонаж может стать главой города (принцем) и это будет заметно другим игрокам даже невооруженным взглядом. Стать принцем можно будет законным путем (назначение путем голосования) и не очень (захват власти).
Превосходные графические эффекты
Разработчики гордятся своими графическими достижениями в предыдущих проектах и не хотят разочаровывать игроков в World of Darkness.
Ответы на вопросы по игре World of Darkness
От лица ССР выступают:
Крис МаДонах (Chris McDonough) – глава проекта.
Рейнир Хардарсон (S. Reynir Hardarson) – кретивный постановщик.
Дэвид Рид (David Reid) – глава отдела маркетинга.
Вопрос: скажите, вас не искушает идея выпустить игру как можно скорее, чтобы сколотить состояние на всем этом вампирском безумии, начавшемся с момента выхода первых «Сумерек» и похожих проектов?
(S. Reynir Hardarson) Нам часто задают этот вопрос, но правда в том, что вампиры всегда были частью популярного движения, они всегда «светились» в тех или иных проектах, например, сериалах, фильмах и т.д. Нам кажется, что это никогда не изменится. Другой пример тому – это ежегодный фан-фестиваль по мотивам вселенной Vampire the Masquarade. Он конечно не такой популярный как EVE fanfest, но все же собирает тысяч пять фанатов, которые принимают участие в ролевых постановках, причем делают это ежегодно на протяжении долгого периода. Это свидетельствует о преданности вампирской вселенной.
(David Reid) На мой взгляд, торопиться с выходом игр ради наживы могут позволить себе лишь слабые мелкие компании, рассуждающие по принципу: «Ох, а вампиры сейчас популярны как никогда! Надо срочно выпускать игру и загребать бабки». Но такой подход не для World of Darkness, ведь этой вселенной уже двенадцать лет, у нее своя фанатская база, на её разработку были потрачены сотни человеко-часов ребят из White Wolf. Поэтому выпускать непроверенный проект с такой предысторией безумству подобно – он должен быть доведен до ума, это должен быть проект ААА класса. Некоторые компании уж точно бы не упустили свой шанс подзаработать, но ССР не одна из них.
(S. Reynir Hardarson) Мы точно не собираемся делать «Сумерки: ММО».
Вопрос: расскажите немного о хронологии проекта. Над чем конкретно вы работали, начиная с 2008 года. И еще – вы специально ничего не планировали рассказывать публике о проекте?
(S. Reynir Hardarson) Конечно же планировали, просто мы решили не поднимать шумиху вокруг игры, пока не сможем показать вам что-нибудь действительно стоящее. А сам проект перешел с листа в стадию пред-разработки, по-моему, летом 2007-го, верно?
(Chris McDonough) Да. Некоторое время мы были заняты секретным внутристудийным проектом, не World of Darkness, но потом отошли от него, вернувшись к наработкам World of Darkness.
(S. Reynir Hardarson) Я перебрался в офис в Атланте в 2008 году, именно тогда мы начали собирать ресурсы для работы над вышеупомянутом проектом. Если говорить временными рамками, то это отняло у нас уйму времени, ведь разработка подобных игр всегда масштабна.
(Chris McDonough) Чем мы занимались – так это уделяли внимание и другим нашим ММО. Разрабатывали новый движок на основе задействованного в EVE, однако в нем никогда не учитывались варианты поведения персонажей, рукопашных боев и прочего, что усложняло нам задачу. Также мы занимались вопросами улучшения EVE, включая работу серверов и прочие расширения, нам даже приходилось задействовать всю команду World of Darkness для решения технических задач, касающихся EVE.
Вопрос: в мире World of Darkness кроме вампиров присутствует ещё множество существ, например, маги, оборотни, духи и прочая нечисть. Увидим ли мы всё это в игре?
(S. Reynir Hardarson) В начале будут одни лишь вампиры, но в будущем мы добавим и прочую живность. Мы решили постепенно адаптировать игровую вселенную к внедрению нововведений. Первыми в списке идут вампиры, мы собираемся реализовать их наилучшим образом.
Вопрос: расскажите о площади игрового мира, в котором будет позволено перемещаться игрокам (исследуемое пространство).
(Chris McDonough) Пока мы не готовы говорить об этом. Как я уже говорил, не все подлежит огласке.
(S. Reynir Hardarson) Могу сказать, что в игре будет много строений : )
Вопрос: значит ли это, что в игре будет не один город?
(S. Reynir Hardarson) Да, но все они будут находиться в одном мире. Городов много, игровой мир – один для всех.
(Chris McDonough) На секунду отойдя от темы, хочу сказать, что в процессе разработки мы уделяем много внимания устранению частых взаимодействий с сервером. Это также касается и World of Darkness. Многие системы убраны с сервера, чтобы была возможность получить к ним доступ посредством Сети, мобильных приложений и прочего, то есть мы задумываемся о будущем проекта, не пренебрегая его насущными аспектами. Мы видим всю целостную картину, выходящую за рамки игры.
(S. Reynir Hardarson) Говоря об этом, хочу упомянуть тот факт, что главный принцип EVE – это максимизация взаимодействий между людьми. Благодаря этому у нас появляется возможность создать эффект погружения и внедрить более проработанные и мотивированные схемы взаимодействия, что в итоге позволит находить новых друзей в игре. Таким образом, на вашем сервере всё будет как в Исландии – все друг друга знают. Именно такой подход, как нам кажется, производит магический эффект, и потому наши игры так воздействуют на игровое сообщество.
Вопрос: используете ли вы вашей игре прототипы реальных городов?
(S. Reynir Hardarson) Исследуя города-кандидаты для игры, мы выяснили, что все они, в основном, скучны. Некоторые игровые зоны в городах могут быть весьма интересными, но могут встречаться исключения. Поэтому в нашей игре мы будем использовать стилизованные версии мегаполисов, носящие названия реальных прототипов. Там будет и Нью-Йорк, Лондон и т.д.
(Chris McDonough) Мы тут прикинули и поняли, что не рационально делать из игрового мира копию реального, это ко всему крайне сложно, таким образом, мы уделяем больше внимания вымышленным аспектам.
(S. Reynir Hardarson) Это, кстати, очень хороший вопрос, ведь у нас будет игровая механика, связанная с активной ролевой игрой в шкуре вампира. Я имею в виду Принцев города. То есть вы встретите Принца Нью-Йорка и прочих.
Вопрос: насколько кровавой и жестокой будет ваша игра?
(S. Reynir Hardarson) Довольно-таки кровавой и жестокой, но в ней не будет проявлений излишней жестокости. Это вам не порнуха с элементами избивания, то есть если здесь совершается насилие, то оно оправдано. Ну, вы поняли, о чем я.
(David Reid) Наша игра будет отлично контрастировать с другими проектами о вампирах. World of Darkness всегда была игрой для взрослой категории игроков, даже в настольном формате. Поэтому эти парни и вся наша команда стараются удержать взаимосвязь с сеттингом. Никаких компромиссов – World of Darkness является серьезной далеко не красочной игрой, а то, что в неё буду играть и представили женского пола не означает, что игровой мир будет гламурным, приятным, выдержанным в розовых тонах и т.д. Это хардкорная игра для хардкорного сообщества, просто мы считаем данный сеттинг более привлекательным для женской аудитории в сравнении с отдаленными космическими регионами.
(Chris McDonough) В EVE мы хотели создать угрозу расправы над игроком, но во многих случаях можно было обойтись и без неё, но когда других вариантов не оставалось, выбор был очевиден. В World of Darkness мы реализуем поддержку масштабных боев, а не просто вампирских потасовок 1 на 1.
Вопрос: как вы собираетесь решать вопрос с перенаселением городов, если такое произойдет? Например, в одних городах будут сотни или тысячи игроков, а в остальных почти ни души.
(S. Reynir Hardarson) Игровая динамика решит проблему за нас путем автоматической балансировки, то есть в менее населенных городах будет больше возможностей. Надеюсь, я дал вам понять, что это значит.
Вопрос: что взято за основу нового World of Darkness? Случайно не вышедшая в 2005 году Vampire: The Requiem.
(S. Reynir Hardarson) Для нашей новой игры мы взяли за основу Vampire the Masquarade (*бурные аплодисменты*)
Вопрос: смерть персонажа в обычных играх этого сеттинга была перманентной, а как дела обстоят с этим в World of Darkness?
(S. Reynir Hardarson) В нашей игре это будет подано несколько иначе, однако принцы смогут открывать на игроков кровавую охоту (bloodhunt)…
(Chris McDonough) если вы падете жертвой охоты, то смерть вашего персонажа может стать перманетной.
Вопрос: какой предположительно будет рейтинг у World of Darkness?
(S. Reynir Hardarson) Вероятно, она получит рейтинг М (17+). Вас ждет серьезная, темная, жесткая атмосфера, это не для детей.
(Chris McDonough) Уже по картинкам и артам понятно, что игра рассчитана на взрослую аудиторию.
(S. Reynir Hardarson) Думаю, что игра получится таковой, как и задумывали White Wolf.
Вопрос: как в вашем игровом мире смогут уживаться разнообразные подвиды персонажей, которые будут добавлены после вампиров?
(S. Reynir Hardarson) Не хотелось бы сейчас распространяться, так как мы не проработали до конца данный аспект. Если вас интересует элемент сосуществования, то для этого мы введем «территориальные границы»… В нашем понимании они…
(Chris McDonough) Они не будут сражаться между собой за интересующие ресурсы.
(S. Reynir Hardarson) Именно. Они будут вплетены в игровой процесс с иной подоплекой.
Вопрос: В Vampire the Masquarade были представлены разные кланы, скажите, а сколько кланов будет в релизной версии World of Darkness?
(S. Reynir Hardarson) А я вот не уверен, что могу…
(Chris McDonough) Не-не-не…
(S. Reynir Hardarson) Тогда намекну, что оригинальные кланы из исходной игры вы точно увидите в World of Darkness.
Вопрос: а что насчет "поколений" вампиров? Что являет собой данный игровой аспект?
(Chris McDonough) А вот здесь и намеков никаких не будет. У нас есть системы для реализации крутых фишек, которые определенно отличаются от того, что вы себе представляете. Хочу обратить ваше внимание, что я бы не назвал «поколение» эквивалентом «уровней». Не будет такого в нашей игре криков вроде «Я кровосос 20-го уровня!!1». Поколения – это абсолютно иная механика.
Вопрос: можно ли будет увидеть в World of Darkness противостояние Камариллы и Шабата?
(S. Reynir Hardarson) Точно не могу ответить, но такая возможность сохраняется.
Вопрос: насколько я знаю, вампиры итак уже нежить, так как же тогда их можно убить в игре?
(Chris McDonough) Они противостоят друг другу, чтобы захватить власть в городе, а насчет смерти – в EVE пилоты тоже бессмертны, как и наши вампиры, но это не мешает им мочить друг друга.
(David Reid) То, что они нежить, еще не значит, что их нельзя уничтожить. Тут можно провести еще одну аналогию с EVE: в EVE online большее значение имеют достижения игрока, например, постройка Титана, а если вы его утратите, то ощущение потери так просто не забудется, хоть ваш игрок и не умрет. Я считаю, что World of Darkness схожа с EVE в этом аспекте.
(S. Reynir Hardarson) Пребывая в шкуре вампира, вы становитесь перед дилеммой – вам нужна кровь, это ваш ресурс, а сами вы волк среди овец. Смертные не знают о вашей сущности, иначе бы они давно восстали на войну против вашего рода. Таким образом, это в большей степени сводится к битве за перспективные территории с «ценными ресурсами» - людьми, смертными.
Вопрос: смогут ли игроки создавать себе орудия и прочую экипировку? Что насчет банков и валюты?
(S. Reynir Hardarson) Если в EVE все вертелось вокруг производства, масштабной добычи и поставок ресурсов, то в случае с вампирами всё не так. Они не уделяют много внимания пошиву одежд и созданию пушек… То есть вы не сможете пошить себе прикид, если вы это имели в виду. Это больше эстетическое решение, а не механическое, ведь многие любят одевать персонажей в созданные собой вещи.
(Chris McDonough) Также вампиры очень редко полагаются на боевой арсенал орудий, предпочитая использовать собственные способности и навыки.
(David Reid) Парни, там еще про банки спрашивали и экономику…
(Chris McDonough) Да, конечно, в нашей игре будет денежная система, основанная на крови. Вампиры ценят кровь, а не деньги.
.вчера думал - бегать ветром ,лапами махать ,существ полузнакомых общать ,крутить красивые огни на веревочкаХ .а вместо этого фиг ,как-то оно все не так ,то ли ветра в голове не хватает ,то ли еще чтО .и даже огни почти не вставляюТ .звери ,чем больше - тем смешнеЕ .иногда правда отдельные дорастают до каких-то космических размеров ,возле таких уже не бегать-хихикать - сидеть рядом ,принюхиваться осторожно ,проникаться безднами мирозданиЯ. .все очень-очень странно последнее время ,но наверно прекраснО !всех с прошедшим днем космонаввтикИ